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Jogo de pátio em que há que ser muito rápido e ágil para não acabar por fazer parte da teia de aranha que atravessa o campo.

1. Por sorteio, escolhe-se um jogador para fazer de aranha. Feito isto, marca-se um traço que divida o campo de jogo em dois. Sobre o traço coloca-se a aranha, com os braços estendidos.

2. Para iniciar a partida, os jogadores reúnem-se a um lado do campo. Quando a aranha diz em voz alta «passar», todos tentam passar para o outro lado do campo sem que ela lhes toque.

3. No momento em que os jogadores atravessam o traço, a aranha tenta tocar no maior número deles. A aranha só se pode deslocar correndo por cima da linha marcada no chão.

4. Quando um jogador é apanhado, transforma-se também em aranha e une-se à teia de aranha formada por todas as aranhas de mãos dadas.

5. Os jogadores que continuam livres vão passando de um lado para o outro do campo cada vez que a aranha grita «passar», até que todos são apanhados na teia de aranha.

 

mudança de campo A teia de aranha

Jogo de pátio em que há que ser muito rápido e ágil para não acabar por fazer parte da teia de aranha que atravessa o campo. 1. Por sorteio, escolhe-se um jogador para fazer de aranha. Feito isto, marca-se um traço que divida o campo de jogo em dois. Sobre o traço coloca-se a aranha, com os braços estendidos. 2. Para iniciar a partida,

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mudança de campo O giz escondido

Um jogo muito emocionante. Em Portugal, é muito conhecido o trapo queimado, uma versão deste jogo. 1. Marca-se uma zona onde se está a salvo, que será o «coito». Todos os jogadores permanecem nele, enquanto um deles vai esconder o giz. 2. Quando volta, os outros vão procurar o giz. O que o escondeu vai dizendo «frio», se estão longe dele, e «quente», se

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bola a parede Esquivar-se à bola

Um divertido jogo, em que é preciso esquivar-se às bolas que os companheiros passam uns aos outros, fazendo-as rolar. 1. Dois terços dos jogadores põem-se de pé, formando um círculo para cujo interior todos olham. Os restantes situam-se no centro. 2. Aqueles que formam o exterior do círculo começam a atirar as bolas uns aos outros, fazendo-as rolar atravessando o círculo. 3. Os participantes

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passa-passa Passa-passa

Uma corrida divertida em que não se pode perder a bola, para que a equipa possa avançar. 1. Os jogadores formam duas equipas e colocam-se em fila indiana diante da linha de partida. O primeiro jogador de cada equipa segura uma bola com as mãos. 2. Ao sinal de partida, o primeiro jogador passa bola ao segundo, com as duas mãos por cima da

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mudança de campo Cortar o fio

Cortar o fio combina a perseguição com um exercício de imaginação muito divertido. 1. O jogador que persegue anuncia, no início do jogo, a quem irá perseguir, dizendo «vou atrás do Bernardo», por exemplo. A partir desse momento, considera-se que há um fio entre o perseguidor e esse jogador, de modo que só pode persegui-lo a ele. 2. Os restantes jogadores podem cortar o

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circulo O gafanhoto e a rã

Este é um jogo de que os mais pequenos gostam, porque lhes propõe uma perseguição divertida, baseada em dois tipos de animais. 1. Com o giz, traça-se um grande círculo no chão, de maneira que os jogadores caibam à vontade no seu interior. 2. Escolhe-se à sorte um jogador para que faça de rã. Os restantes serão gafanhotos e terão de fugir dela. 3.A

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agua, terra, ar Mensagens no ar

Um jogo de atenção que representa um autêntico desafio para os mais jovens. 1. Cada jogador, chegada a sua vez, escreve muito lentamente no ar uma palavra, utilizando o dedo indicador. 2. O resto dos jogadores tenta adivinhar qual é a palavra. Quando acaba de escrever, cada um diz o que julgou ler. 3. O que escreveu recebe um ponto por cada jogador que

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series As séries

Jogo de dados em que o mais importante é conseguir o maior número possível de repetições de cada um dos números. 1. Os jogadores construirão um quadro com os seus nomes e os números dos dados. Um regista os pontos e preenche o quadro. 2. O primeiro lança os dados e decide a que número jogará, consoante o mais repetido. Se lhe tiverem saído

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damas_tabuleiro Os gatos e o rato

Um jogo de estratégia para os mais pequenos, em que o rato se encontra numa situação desfavorável. 1. Confeciona-se o tabuleiro de jogo colando quadrados pretos de 3 cm de lado sobre uma cartolina quadrada, branca, de 24 cm de lado. 2. Colocam-se as fichas na posição inicial; a ficha vermelha é o rato e as verdes representam os gatos. 3. Cada jogador faz

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agua, terra, ar A janela

Este jogo, que apaixona os mais pequenos, deve ser orientado por um adulto. 1. Recorta-se um orifício com aproximadamente 1 centímetro de diâmetro no centro de uma folha de jornal. 2. Sem que os participantes vejam, coloca-se um objeto por baixo, de modo que só se veja uma pequena parte através do orifício. É conveniente selecionar objetos pouco volumosos e começar a mostrá-los pelas

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