10 ou mais




Jogo de observação em que o jogador que faz de detetive tentará descobrir o assassino antes que ele elimine os outros.

1. Os jogadores sentam-se em círculo de maneira a que todos possam ver bem as caras uns dos outros. Um deles recorta tantos papelinhos quantos os jogadores e desenha um X num deles e um círculo noutro.

2. Dá-se um papelinho a cada jogador. Aquele a quem couber o que está marcado com um X será o assassino; o que receber o círculo será o detetive encarregado de o descobrir.

3. O assassino pode matar qualquer outro jogador piscando-lhe o olho, ou transformá-lo em cúmplice deitando-lhe a língua de fora. Quando mata alguém, este diz «morto». Os cúmplices podem também piscar o olho para matar, mas não podem deitar a língua de fora para fazer novos cúmplices.

4. O detetive não pode ser assassinado; se o assassino o tentar será descoberto. Quando deteta alguém a piscar o olho, aponta-o; se for o assassino, ganha o detetive; se for um cúmplice, di-lo, e o jogo continua.

 

Detetive_01 O detetive

Jogo de observação em que o jogador que faz de detetive tentará descobrir o assassino antes que ele elimine os outros. 1. Os jogadores sentam-se em círculo de maneira a que todos possam ver bem as caras uns dos outros. Um deles recorta tantos papelinhos quantos os jogadores e desenha um X num deles e um círculo noutro. 2. Dá-se um papelinho a cada

Ver mais


futebol invertido Futebol invertido

É uma alternativa muito divertida aos pequenos desafios que se organizam no pátio da escola; para marcar um golo é preciso ter bastante habilidade. 1. No campo de jogo, marca-se uma linha de meio campo e uma área de cerca de 4 metros de raio em frente de cada baliza. 2. Uma vez marcadas as áreas, deslocam-se as balizas da sua posição habitual e

Ver mais


derrubar o pino Derrubar o pino

Cada equipa tentará derrubar o pino com a bola, mas, para o conseguir, deverá evitar o guarda-redes da equipa contrária. 1. Formam-se duas equipas e escolhe-se um guarda-redes para cada uma delas. Depois, desenha-se o campo de jogo formado por um quadrado de 20 metros de lado dividido ao meio. No centro faz-se uma circunferência de 5 metros de diâmetro. 2. No centro do

Ver mais


vigilante às escuras O prisioneiro da torre

Um jogo de busca muito tranquilo em que se procura encontrar os companheiros sem se mexer do lugar e sem ver. 1. Dividem-se os jogadores em duas equipas: uns serão os guardas e outros os salvadores. Deve escolher-se um destes últimos para fazer de prisioneiro. 2. Desenha-se no solo um círculo onde se coloca o prisioneiro. À sua volta, com os olhos vendados, colocam-se

Ver mais


bola elevada O cerco

No cerco, a agilidade é fundamental para não se ser eliminado. É um jogo com um ritmo muito rápido, em que não é preciso correr. 1. Desenha-se no solo um círculo de cerca de 10 m de diâmetro. Os jogadores dividem-se em duas equipas: uma delas coloca-se à volta do círculo, enquanto a outra se situa no seu interior. 2. Os jogadores da equipa

Ver mais


bola a parede A bola salvadora

Só há duas maneiras de não seres apanhado: correres mais do que os perseguidores ou teres uma das bolas, que te protegem deles. 1. Formam-se duas equipas e sorteia-se qual será a perseguidora e qual a perseguida. 2. A equipa perseguida recebe as bolas para jogar. Aqueles que as tiverem nas mãos não poderão ser apanhados. 3. Durante o jogo, os perseguidores tentarão apanhar

Ver mais


agua, terra, ar O ringue

O ringue é um jogo noturno muito apropriado para acampamentos e excursões. É melhor jogá-lo em noites claras, para evitar quedas e tropeções. 1. Marca-se um recinto quadrado de cerca de 3 m de lado, atando a corda às árvores a 1,5 m do solo. A zona delimitada será o ringue. 2. Um jogador que faz de vigilante coloca-se dentro do ringue com uma

Ver mais


crianças brincando bola O ticoti

Jogo de expressão verbal que se transforma numa lengalenga coletiva em que é preciso estar muito atento para não se perder. 1. Todos os participantes se sentam, formando uma roda. Um deles segura na mão um pequeno objeto, que será o «ticoti». 2. Para começar o jogo, o primeiro jogador passa o objeto pela direita ao segundo, dizendo-lhe: «passo-te o ticoti», ao que este

Ver mais


refugio Moto kumapiri (fogo na montanha)

Descrito no Malavi. 1. Escolhe-se quem dá as vozes. 2. O resto do grupo junta-se aos pares, que formam dois círculos concêntricos (um membro do par no círculo interior e o outro, no exterior). 3. Todos os jogadores começam a andar no sentido dos ponteiros do relógio, enquanto vão cantando: Moto kumapiri (que significa ‘”fogo na montanha”). 4. Quando o jogador que dá as

Ver mais


gato e o rato As bilhas

Uma divertida perseguição em que os papéis de perseguidor e perseguido mudam rapidamente. 1. Escolhe-se um jogador para fazer de perseguidor e outro para ser o perseguido. Os outros participantes colocam-se de modo a formar um círculo constituído por pares cujos elementos têm os braços na cintura e enlaçados. 2. Só se pode correr à volta do círculo, mas pode mudar-se de direção sempre

Ver mais