2 ou mais




A5MTMW Morto

Trata-se de um jogo de dados tão simples como emocionante, em que todos tentarão conseguir a máxima pontuação sem o abandonar. 1. Os jogadores anotam num papel os seus nomes e estabelecem a ordem por que vão jogar. O primeiro recebe o copo com os cinco dados no seu interior e começa a partida. 2. Chegada a sua vez, cada jogador lança todos os

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Zic Zac Zuc Mukesinnah dahdewoo (jogo dos mocassins)

Praticado pelo povo chippewa do Norte dos EUA. 1. Os dois jogadores sentam-se um em frente do outro. Um jogador esconde a pedra e o outro procura-a (se for jogado por equipas, cabe a toda a equipa procurar). 2. Deixam-se de lado os vinte paus que fazem de contadores. Consoante o resultado da partida, apanham-se e distribuem-se pelos jogadores. 3. O jogador que esconde,

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pontos e cores Boliyoyo capital

Descrito na Nicarágua e Guatemala. 1. Fazem-se cinco buracos no chão: quatro em forma de quadrado (podem numerar-se) e um no centro. Ao buraco central dá-se o nome de Guatemala. 2. Cada jogador lança os seus berlindes, um a um, procurando introduzi-los no primeiro buraco. Tentará fazer o percurso dos cinco buracos antes dos seus adversários. 3. Quando se introduziram num buraco, lançam-se a

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neve Corrida de serpentes

Jogo próprio de algumas tribos de índios americanos durante os meses de Inverno. Joga-se sobre um terreno gelado. 1. Procura-se um terreno gelado bastante comprido. Originalmente, jogava-se sobre a superfície de um rio ou de um lago. Se se fizer isso, convém certificar-se de que está totalmente congelado antes de o pisar. 2. Cada jogador procura um ramo direito com cerca de três palmos

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series As séries

Jogo de dados em que o mais importante é conseguir o maior número possível de repetições de cada um dos números. 1. Os jogadores construirão um quadro com os seus nomes e os números dos dados. Um regista os pontos e preenche o quadro. 2. O primeiro lança os dados e decide a que número jogará, consoante o mais repetido. Se lhe tiverem saído

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saltar Maklot

Descrito em Israel, praticado em muitos outros lugares. 1. Colocam-se três paus no chão, separados por meio metro. 2. Os jogadores formam uma fila. 3. À vez, cada jogador salta com os pés juntos entre os três paus, sem lhes tocar. 4. Se algum dos jogadores der mais de três saltos, tocar um dos paus ou separar os pés, é eliminado. 5. Quando todos

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barco Ali vem uma barquinha…

Um jogo de vocabulário que exige uma grande dose de imaginação. 1. Um jogador diz em voz alta: «Ali vem uma barquinha carregadinha de…», e acrescenta em seguida o nome de qualquer produto que possa ser transportado no porão de um barco, por exemplo, «maçãs». 2. O jogador seguinte deverá dizer outra mercadoria que comece pela mesma letra que a primeira, por exemplo, «melões».

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kubb_wurf_a1 Kubb

Descrito em diferentes lugares da Suécia. 1. Os jogadores dividem-se em duas equipas. Cada equipa se situa atrás da linha de lançamento. 2. Escolhe-se a equipa que começa e os seus jogadores distribuem os bastões entre eles. 3. Um jogador de cada equipa lança os bastões com a intenção de bater nos kubbs da equipa contrária. 4. Quando todos os jogadores de uma equipa

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espelho O espelho

Um jogo de imitação em que é preciso estar muito atento e suster o riso. É conveniente que um adulto dirija o jogo. 1. Colocam-se os participantes aos pares, frente a frente, formando duas filas. 2. Quando se dá um sinal, os jogadores de uma das filas começam a gesticular e a fazer movimentos. Os da outra fila devem imitar o seu par o

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mãos e pés O empurrão

O empurrão consiste em conseguir retirar do campo de jogo a moeda do adversário. 1. Marca-se uma zona de jogo bem lisa, como um chão de ladrilhos ou uma mesa. 2. Cada jogador empurra com um dedo a sua moeda da borda para o interior do campo. 3. Quando todas as moedas estão dentro do campo, cada um, à vez, empurra a sua para

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