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A5MTMW Morto

Trata-se de um jogo de dados tão simples como emocionante, em que todos tentarão conseguir a máxima pontuação sem o abandonar. 1. Os jogadores anotam num papel os seus nomes e estabelecem a ordem por que vão jogar. O primeiro recebe o copo com os cinco dados no seu interior e começa a partida. 2. Chegada a sua vez, cada jogador lança todos os

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neve Corrida de serpentes

Jogo próprio de algumas tribos de índios americanos durante os meses de Inverno. Joga-se sobre um terreno gelado. 1. Procura-se um terreno gelado bastante comprido. Originalmente, jogava-se sobre a superfície de um rio ou de um lago. Se se fizer isso, convém certificar-se de que está totalmente congelado antes de o pisar. 2. Cada jogador procura um ramo direito com cerca de três palmos

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mãos e pés O esquema das mãos e pés

Jogo de coordenação em que os participantes devem ter um bom controlo do seu esquema corporal para não se enganarem ao jogar. 1. Escolhe-se um condutor do jogo, que permanecerá de pé; os restantes sentam-se no chão, formando uma roda. Cada jogador coloca os pés atrás do companheiro da direita. 2. O condutor do jogo irá dizendo em voz alta que parte do corpo

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lápis giratório A cilada

A cilada opõe os jogadores para ver quem é mais hábil a prever os movimentos do outro. 1. Cada jogador escolhe uma cor e delimita uma zona de jogo na folha. 2. O primeiro jogador contorna o lado de uma quadrícula qualquer; o segundo faz o mesmo em relação a outra da sua escolha. 3. A partir desse momento, cada jogador deve acrescentar à

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mãos e pés Labirinto a dois

A confeção do labirinto requer um pouco de tempo e de habilidade, mas, uma vez construído, é muito divertido e apaixonante. 1. Construiremos o labirinto pregando pedaços de tubo sobre o tabuleiro, de modo a formar um único percurso, tal como se vê na figura. Em seguida, pregaremos as duas ripas nos lados do labirinto. É importante marcar a saída e a entrada para

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tunel O túnel

No «túnel» é necessário ter muita pontaria e habilidade para lançar a direito uma bola por baixo de uns arcos de arame. 1. Com os alicates fabricam-se cinco arcos de arame com cerca de 20 centímetros de altura. 2. Colocam-se os arcos em fileira, no chão. No fim da fileira põe-se a barra de madeira. Os jogadores atiram a bola, tentando que esta passe

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minuto O minuto

Um simples jogo de cálculo de tempo, em que é preciso despistar os companheiros com todas as caretas possíveis. 1. Um jogador encarrega-se do relógio. Os restantes, a um sinal do controlador do tempo, devem tentar calcular com a maior precisão possível quando passou um minuto. 2. O controlador do relógio pode fazer todas as caretas que quiser para despistar os jogadores, fazendo gestos

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barco Ali vem uma barquinha…

Um jogo de vocabulário que exige uma grande dose de imaginação. 1. Um jogador diz em voz alta: «Ali vem uma barquinha carregadinha de…», e acrescenta em seguida o nome de qualquer produto que possa ser transportado no porão de um barco, por exemplo, «maçãs». 2. O jogador seguinte deverá dizer outra mercadoria que comece pela mesma letra que a primeira, por exemplo, «melões».

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mãos e pés O empurrão

O empurrão consiste em conseguir retirar do campo de jogo a moeda do adversário. 1. Marca-se uma zona de jogo bem lisa, como um chão de ladrilhos ou uma mesa. 2. Cada jogador empurra com um dedo a sua moeda da borda para o interior do campo. 3. Quando todas as moedas estão dentro do campo, cada um, à vez, empurra a sua para

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tiro ao copo Tiro ao copo

Um exercício de pontaria muito divertido. O objetivo é introduzir uma moeda num que se encontra mergulhado na água. 1. Enche-se a bacia de água e, em seguida, coloca-se o copo de pé no centro do fundo. 2. A cerca de 2 metros de distância marca-se com giz a linha de lançamento. Cada jogador poderá lançar três vezes. 3. Os jogadores tentarão introduzir a

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