7 ou mais




quem es tu A mímica

Na mímica não é só preciso ser capaz de se fazer entender sem palavras; há também que ser o mais rápido. 1. Um jogador faz de orientador do jogo e prepara uma lista de cerca de quinze palavras para serem representadas. Os restantes participantes dividem-se em dois grupos e situam-se a uns metros do orientador. 2. Um jogador de cada grupo vai ter com

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mudança de campo A teia de aranha

Jogo de pátio em que há que ser muito rápido e ágil para não acabar por fazer parte da teia de aranha que atravessa o campo. 1. Por sorteio, escolhe-se um jogador para fazer de aranha. Feito isto, marca-se um traço que divida o campo de jogo em dois. Sobre o traço coloca-se a aranha, com os braços estendidos. 2. Para iniciar a partida,

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circulo O gafanhoto e a rã

Este é um jogo de que os mais pequenos gostam, porque lhes propõe uma perseguição divertida, baseada em dois tipos de animais. 1. Com o giz, traça-se um grande círculo no chão, de maneira que os jogadores caibam à vontade no seu interior. 2. Escolhe-se à sorte um jogador para que faça de rã. Os restantes serão gafanhotos e terão de fugir dela. 3.A

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jogo das cadeiras As cadeiras musicais

Um jogo muito emocionante em que a música marca o ritmo. 1. Colocam-se todas as cadeiras de modo a formarem um círculo, com as costas voltadas para dentro. Os jogadores ficam de pé na frente delas, exceto um que controla a música. 2. Quando se começa a ouvir a música, os jogadores andam à volta das cadeiras, acompanhando o ritmo. No momento em que

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circulo Pio, pio

Um jogo sossegado em que é preciso reconhecer de ouvido quem está a piar. 1. Vendam-se os olhos a um dos jogadores e dá-se-lhe uma colher de madeira, para que a segure na mão. Os restantes participantes formam uma roda à sua volta, sentados no chão. 2. O jogador vendado deve mover-se lentamente, tentando tocar com a colher em qualquer jogador. Os jogadores podem

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pesado Quem entrou em casa?

Põe-se à prova a memória do jogador que faz de polícia. Quantos mais jogadores houver, mais interessante será o jogo. 1. Escolhe-se um jogador para fazer de polícia. Os restantes participantes farão de ladrões. 2. Cada ladrão tem um pequeno objeto, como, por exemplo, umas chaves, uma carica, etc. Durante vinte segundos, cada um mostra o seu na palma da mão. 3. Ao fim

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gato e o rato O gato e o rato

Quem faz de gato tem de correr à volta do círculo de companheiros para apanhar o rato, antes que este consiga sentar-se. 1. Escolhe-se à sorte um dos participantes para fazer de rato. O rato recebe o sapato de ténis e segura-o na mão. 2. Os restantes jogadores sentam-se no chão com as pernas cruzadas, de modo a formarem um círculo. 3. Uma vez

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animal Os nomes

Neste jogo, todos devem estar atentos, para saber se lhes compete levantarem-se, agacharem-se ou permanecerem quietos. 1. Um dos jogadores faz de condutor do jogo. Os restantes formam três filas diante dele. 2. O condutor atribui o nome de um animal a cada fila. Em seguida, começa a dizer em voz alta os nomes das diferentes filas. 3. Quando diz o nome de um

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circulo A garrafa

Neste jogo, além de reflexos, é necessário um pouco de força e bastante confiança no grupo. 1. Um jogador faz de garrafa, colocando-se em posição de sentido, com os braços cruzados sobre o peito. 2. Os restantes sentam-se no chão, à sua volta, com as pernas esticadas e apoiando os pés juntos nos calcanhares do que está de pé, no centro. 3. A um

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mãos e pés A ratazana

Um jogo para os mais pequenos, em que deverão descobrir quem esconde a ratazana. 1. Um jogador coloca-se no centro de uma roda formada pelos seus companheiros, que estão de pé com as mãos atrás das costas. 2. Um dos participantes esconde atrás das costas uma pequena tabuinha de madeira que é a ratazana. Quando o jogador do centro não está a olhar, vão-na

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