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percurso de prisioneiros Saltar por cima do potro

A dificuldade em passar por cima do companheiro que faz de obstáculo é crescente. Quem não for capaz ocupará o lugar dele. 1. Por sorteio, designa-se um jogador que começará por ser o potro. O resto dos participantes fica a cerca de 2 metros de distância, em fila indiana. 2. O que faz de potro começa o jogo encolhido no chão. Os restantes saltam,

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lencinho O lencinho

Trata-se de um jogo por equipas, em que é indispensável estar muito atento, para saber quando nos compete correr. 1. Um jogador será o condutor do jogo e encarregar-se-á de segurar no lenço. Divide-se o resto dos participantes por duas equipas e numeram-se a começar do 1. 2. No chão, traçam-se três linhas paralelas, ficando cada uma delas separada da seguinte por 7 metros.

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roubar o fito Roubar o fito

Este jogo exige muita rapidez e agilidade para o jogador se poder apoderar do fito antes do adversário. 1. Um jogador faz de condutor do jogo; os restantes distribuem-se por duas equipas com o mesmo número de jogadores. 2. Desenham-se no chão dois círculos de meio metro de diâmetro, separados por cerca de 2 metros. No centro de um deles coloca-se o fito. 3.

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paraquedas Montanha

Os paraquedas podem ser adquiridos tanto em lojas de material velho do Exército como através de fabricantes de material didático. 1. Colocam-se todos à volta do paraquedas e seguram-no pelas bordas do tecido com as duas mãos. O monitor fará de condutor do jogo e dará as instruções necessárias para a realização da atividade. 2. Antes do início, os jogadores abrem o paraquedas umas

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mudança de campo Olho vivo

Jogo de rapidez e observação em que é preciso estar muito atento, para não se ficar sem par. 1. Coloca-se um jogador com as mãos atrás das costas e os restantes, aos pares, à sua volta. Os membros de cada par põem-se em frente um do outro e olham ambos para o jogador do centro. 2. Quando o jogador central faz um sinal a

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mudança de campo O relógio da torre

É um jogo de corridas, em que é preciso passar por trás do condutor do jogo para voltar para junto da sua equipa. 1. Um jogador faz de condutor do jogo. Os restantes dividem-se, por sorteio, em duas equipas e colocam-se, de modo a formar duas filas, a cerca de 10 metros dele. 2. Numeram-se os jogadores. Quando o condutor diz «o relógio da

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crianças brincando bola Atira

Neste jogo é preciso estarmos muito atentos para não falharmos quando for a nossa vez de passar a bola a outro companheiro. 1. Todos os jogadores formam um círculo com as pernas separadas, de modo que os pés de um toquem nos dos companheiros do lado. 2. O jogador que inicia o jogo bate na bola de forma que esta atravesse o círculo depois

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cesto-ponto Cesto-ponto

Jogo que combina perguntas e provas aleatoriamente. Serão os cartões escolhidos pelos jogadores a determinar a ação. 1. Antes de começar a partida, um adulto prepara uma série de cartões. Em cada um deles deve escrever uma pergunta ou uma prova, adequada à idade dos participantes, para que estes a resolvam. 2. Algumas perguntas podem ser: «qual é o animal maior que vive no

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bola a parede Bola rolante

Este jogo consiste em fazer que uma bola gire pela borda de um paraquedas. São necessárias muita coordenação e habilidade. 1. Colocam-se os jogadores à volta do paraquedas, agarrando-o pela borda com as duas mãos e mantendo-o à altura da cintura. O condutor do jogo lança uma bola para cima do paraquedas e vai indicando os movimentos que é preciso fazer. 2. Faz-se rodar

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refugio Saudações giratórias

As saudações giratórias servem tanto para passar um bocado divertido como para quebrar o gelo, quando se reúne um grupo de pessoas que não se conhecem. 1. Um jogador faz de condutor do jogo. Os restantes colocam-se aos pares, formando dois círculos concêntricos. 2. O condutor dará uma chave de números que determinará o tipo de saudação que se fará. Por exemplo: «1 —

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