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Água Musical

Se o seu filho está convencido de que a água serve apenas para beber e tomar banho, mostre-lhe como pode divertir-se à grande a fazer música com água.   Materiais: Seis a oito copos idênticos  Mesa Jarro com água Corante alimentar (opcional) Colher de metal   Instruções: Coloque os copos em cima da mesa. Encha o primeiro copo com água até uma altura de

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A sentinela

Este é um jogo de busca, ideal para se jogar numa zona arborizada. Todos tentarão passar a linha vigiada pela sentinela. 1. Por sorteio, escolhe-se um jogador para fazer de sentinela. Este jogador realizará um percurso de ida e volta entre duas árvores separadas por cerca de 30 metros. 2. Os restantes colocar-se-ão de um dos lados do percurso da sentinela, ocultos entre as

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tesouro

Corda veloz

A corda veloz fará saltar com agilidade os participantes que não quiserem ser eliminados do jogo. 1. Um jogador coloca-se no centro de uma roda formada pelos seus companheiros, que estão de pé. 2. O jogador central segura uma corda na mão e depois de avisar, começa a girar sobre si próprio, mantendo a corda a um palmo do solo. 3. Os restantes jogadores

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verdadeiro ou falso

A fronteira palavrosa

Neste jogo, é indispensável a capacidade de dedução, para encontrar a chave pensada pelos companheiros. 1. Um jogador abandona a sala ou tapa os ouvidos, enquanto os outros escolhem a chave que permita atravessar uma fronteira imaginária. 2. Acordada a chave, os jogadores respondem «sim» ou «não» às perguntas do companheiro. A chave deve fazer referência aos objetos com os quais se tentará passar

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mãos e pés

A boa

Uma grande serpente irá apanhando os participantes, num jogo muito apropriado para o recreio dos mais pequenos. 1. Escolhe-se um jogador para fazer de cabeça da boa e um lugar determinado, por exemplo, uma esquina ou uma porta, que será a casa da serpente. 2. A cabeça da serpente sai de sua casa para apanhar um jogador. Quando finalmente consegue, volta para casa e

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bola a parede

Bola à parede

Este é um jogo que requer habilidade, tanto para atirar a bola como para a evitar, quando ela faz ricochete. 1. Os jogadores colocam-se em fila indiana diante da parede. O primeiro da fila agarra a bola com as mãos. 2. O primeiro da fila atira a bola contra a parede. Assim que bate nesta, o que a atirou deve saltar por cima dela,

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lápis giratório

A cilada

A cilada opõe os jogadores para ver quem é mais hábil a prever os movimentos do outro. 1. Cada jogador escolhe uma cor e delimita uma zona de jogo na folha. 2. O primeiro jogador contorna o lado de uma quadrícula qualquer; o segundo faz o mesmo em relação a outra da sua escolha. 3. A partir desse momento, cada jogador deve acrescentar à

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dados poquer

O Kiriki

No jogo do kiriki teremos de superar o lançamento que nos passar o companheiro ou saber dissimular muito bem para que ele acredite nisso. 1. O primeiro jogador lança os dois dados e olha-os sem os mostrar aos restantes. Em seguida, tapa-os com o copo e diz a pontuação que obteve, somando os dois dados. 2. O preto vale 1; o vermelho, 2; o

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pesca2

A pesca

É uma divertida prova de habilidade, em que os jogadores têm de apanhar os «peixes» que flutuam num grande recipiente. 1. Fabricam-se os «peixes» atravessando com um arame as bolas de poliuretano. Dobra-se o extremo superior, formando uma argola com os alicates. No extremo inferior coloca-se um chumbo de pesca. 2. Decora-se cada um dos peixes e, na parte inferior de cada bola, anotam-se

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venda nos olhos

A seleção

Para jogar à «seleção» é necessário ter um apurado sentido do tato, já que todo o jogo decorre às cegas. 1. No boião colocamos as ervilhas, o grão e as lentilhas. Em seguida, agitamo-lo, para que tudo se misture bem. 2. O jogador senta-se a uma mesa com os olhos vendados. A um sinal, entorna o boião e começa a prova. 3. Às cegas,

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