francisca

A Varinha Mágica

O seu filho sabe que tem um corpo mágico? Uma varinha de condão irá mostrar-lhe os truques de que é capaz!   Materiais: Varinha mágica feita com uma vara ou um pau de cerca de 30 cm, coberta com fitas de cores vivas ou pintada com um arco-íris.   Instruções: Sentem-se em cadeiras, frente a frente. Informe a criança de que tem uma varinha

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menino escrevendo

Parou!

Neste emocionante jogo não só é preciso ter um vocabulário amplo como há que ser o mais rápido. 1. Faz-se uma lista de dez categorias de palavras e cada jogador copia-a para o seu papel. Alguns exemplos de categorias são: nomes próprios, tipos de lojas, marcas comerciais, nomes de aves, vegetais, peças de vestuário, móveis… 2. Em seguida, um jogador diz uma letra, em

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mãos e pés

O mundo ao contrário

Neste jogo, a capacidade de reação dos participantes deve servir-lhes para fazer exatamente o contrário do que lhes tiver sido dito. 1. Por sorteio, escolhe-se um dos jogadores para fazer de condutor do jogo. Se todos forem muito pequenos, esse papel será desempenhado por um adulto. Os restantes formam uma roda à volta do condutor. 2. O condutor do jogo dará diferentes ordens, como

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jogo da vassoura

Jogo da vassoura

Ao termos de conduzir uma bola à nossa frente, servindo-nos de uma vassoura, perdemos em rapidez o que ganhamos em diversão. 1. Dividem-se os jogadores por duas equipas ou mais e combina-se um circuito. Cada um recebe uma vassoura. 2. Os elementos de cada equipa colocam-se ao longo do percurso, para render os companheiros. Os que ficam na linha de partida mantêm a bola

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Tabula_-_boardgame_-_Zeno_game.svg

Tabula

Descrito na Roma do século I d.C. 1. Começa-se com o tabuleiro vazio. Fase de introdução de peças no tabuleiro: 2. Na primeira fase do jogo, introduzem-se as peças no tabuleiro. Para o efeito, lançam-se os três dados e entram no tabuleiro uma, duas ou três peças. 3. No caso de os três dados somarem o mesmo, não se podem superar as doze primeiras

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images

O Rei Manda…

Trata-se de um jogo simples excelente para esta idade! Materiais:  Área ampla   Instruções: Coloque-se em frente à criança. Diga as palavras «O rei manda» e de seguida dê instruções à criança no sentido de realizar um determinado movimento corporal. Demonstre. Explique-lhe que apenas deverá executar as ordens recebidas se o comando for precedido das palavras «O rei manda». Caso contrário, ela deverá recusar-se

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dados poquer

O Kiriki

No jogo do kiriki teremos de superar o lançamento que nos passar o companheiro ou saber dissimular muito bem para que ele acredite nisso. 1. O primeiro jogador lança os dois dados e olha-os sem os mostrar aos restantes. Em seguida, tapa-os com o copo e diz a pontuação que obteve, somando os dois dados. 2. O preto vale 1; o vermelho, 2; o

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tesouro

Ao pelotão

Trata-se de um dos inúmeros jogos de saltar à corda que existem. Requer habilidade e muita coordenação entre os jogadores. 1. Dois jogadores serão encarregados de mover a corda. Os restantes colocam-se em fila atrás de cada um deles. 2. Os que fazem mover a corda, dizem ritmicamente: «Ao pelotão, que entre o 1, ao pelotão, que entre o 2…», e assim sucessivamente. 3.

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sapateado

Sapateado

Jogo de coordenação onde é preciso estarmos muito atentos aos gestos dos jogadores para respondermos da maneira correta. 1. Os jogadores sentam-se no chão de modo a formar um círculo. Todos se sentam com as pernas dobradas e os pés afastados, à sua frente. 2. Cada jogador passará o pé direito pela frente do companheiro seguinte. Um dos jogadores dará uma pancada no chão

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lápis giratório

A cilada

A cilada opõe os jogadores para ver quem é mais hábil a prever os movimentos do outro. 1. Cada jogador escolhe uma cor e delimita uma zona de jogo na folha. 2. O primeiro jogador contorna o lado de uma quadrícula qualquer; o segundo faz o mesmo em relação a outra da sua escolha. 3. A partir desse momento, cada jogador deve acrescentar à

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