Backgammon

backgammon

Praticado em Inglaterra.

1. Colocam-se as peças na posição inicial.

2. O objetivo de cada jogador é levar as suas peças para o seu próprio campo, a fim de tentar retirá-las do tabuleiro.

3. Alternadamente, cada jogador lança os dados. Fazem-se avançar as peças do seguinte modo:
Utilizando cada dado para mover uma peça diferente (A)
Podem utilizar-se os dois dados para mover uma única peça (B)
Se saírem dois números iguais nos dois dados, utilizar-se-á duas vezes a numeração dos dados (C)

4. Consoante o resultado dos dados, as peças mover-se-ão da seguinte maneira:
Movendo-a até uma casa livre (A)
Pode mover-se uma peça até uma casa ocupada por outra ou outras peças próprias (B)
Se se mover até uma casa ocupada por uma peça do adversário, come-a (C)
Não se pode mover para uma casa onde haja mais do que uma peça do adversário (D)

5. Quando se come uma peça, coloca-se na barra central (A). O proprietário desta peça não poderá mover outra enquanto a peça comida não conseguir entrar no tabuleiro (B).

6. Uma vez levadas todas as peças para o campo próprio, fazem-se sair do tabuleiro seguindo os resultados dos dados. Para fazer sair as peças do tabuleiro, não é necessário que o resultado seja exato.

7. Ganha o primeiro que conseguir retirar todas as peças do tabuleiro.

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As apostas

Antes de começarem, os jogadores acordam a quantia que vão apostar.

Um jogador pode dobrar a sua aposta ao longo da partida, quando chegar a sua vez e sempre antes de lançar os dados. Uma vez dobrada a aposta, só o seu adversário tem o direito de voltar a dobrá-la.

Se um jogador se negar a dobrar a aposta, perde a partida e deve pagar o acordado imediatamente.

O pagamento das apostas faz-se da seguinte forma:

O perdedor paga a aposta acordada sempre que conseguir fazer sair do tabuleiro no mínimo uma peça.
Se o perdedor não conseguir fazer sair nenhuma peça, paga o dobro do que se combinou. Então, diz-se que o vencedor ganhou um gammon.
Se não conseguir fazer sair nenhuma peça e, além disso, tiver peças na casa central ou na casa do adversário, deverá pagar três vezes o acordado. Diz-se que o vencedor conseguiu um backgammon.

Para marcar as apostas, pode utilizar-se um dado especial com a numeração 2, 4, 8, 16, 32 e 64.

Comentarios dos Brincalhões

Vamos brincar de pedra papel tesoura,ideias de desafios para amigos,futebol em círculo,Vamos brincar de verdadeiro ou falso,watzaspp.