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Praticados pelos maias Mopan e os K’echi do Sul do Belize.

Versão Aj Sayil (a formiga):

1. Cada equipa coloca-se de maneira que a sua casa fique à sua esquerda.

2. Fixam-se turnos de lançamento para que lancem primeiro todos os jogadores de uma equipa e, depois, todos os da outra.

3. Um jogador só pode ter uma peça em jogo.

4. Cada jogador lança os dados duas vezes e depois move as suas peças, usando o resultado dos dados da forma que desejar.

5. O valor dos dados é:
Uma face marcada: avança-se 1.
Duas faces marcadas: avançam-se 2.
Três faces marcadas: avançam-se 3.
Quatro faces marcadas: avançam-se 4.
Nenhuma face marcada: avançam-se 5.

6. Cada equipa entra pela sua casa. Quando uma peça chega à casa do adversário, volta para trás. Não é preciso conseguir um número exato para entrar na casa do adversário.

7. Quando uma peça cai sobre outra do adversário, fica sobre ela formando um monte e, no segundo movimento, volta para a sua casa com ela. Este monte pode ser capturado pelo adversário. Não existe nenhum limite para formar montes de peças capturadas.

8. Se se cair sobre a peça de um companheiro, não acontece nada.

9. Se com o primeiro movimento se chegar a casa, com o segundo terá de se entrar com uma nova peça.

10. Quando um monte chega a casa, distribuem-se as peças entre os jogadores da equipa. As da equipa contrária foram capturadas e não podem voltar a entrar.

11. Quando uma equipa já não tem mais peças para poder entrar, ganha a que capturou mais.

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Comentarios dos Brincalhões

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