Duração do jogo




verdadeiro ou falso Verdadeiro ou falso

Os jogadores deverão averiguar com as suas perguntas que afirmação do seu companheiro é verdadeira e quais são simples invenções. 1. Escolhe-se um jogador por sorteio para iniciar o jogo. Este fará três afirmações quaisquer sobre si próprio, como, por exemplo: «o meu irmão é taxista», «lá em casa temos três cães» e «ontem fui ao cinema». 2. Dos três enunciados, um tem de

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Nim_fig_2 O nim

Este jogo, que provém do Oriente, pode ser praticado tanto com pequenos objetos como com papel e lápis, como propomos aqui. 1. Desenha-se uma série de linhas formando tantos grupos de três, quatro ou cinco, quantos se quiserem. 2. Chegada a sua vez, cada jogador pode riscar todas as linhas que quiser de um mesmo grupo. 3. O jogador que risque a última das

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serpentes A mãe

Neste jogo só há um perseguido, mas o objetivo não é apanhá-lo, mas sim imitar tudo o que ele fizer. 1. Escolhe-se um jogador para fazer de mãe e todos os restantes se colocam atrás dele, em fila indiana. 2. A mãe começa a andar e todos a seguem, imitando os gestos que ela for fazendo e seguindo o percurso que escolher. 3. Ao

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crianças brincando bola Bolas corredoras

A perseguição entre duas bolas num círculo de duas equipas proporciona diversão e emoção a todos os participantes. 1. Dividem-se os jogadores em duas equipas. Em seguida, colocam-se de pé, formando um círculo para o centro do qual olham. Os componentes das equipas devem ficar intercalados, não podendo haver dois companheiros da mesma equipa seguidos. 2. Depois de se formar o círculo, dá-se uma

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damas_tabuleiro Os gatos e o rato

Um jogo de estratégia para os mais pequenos, em que o rato se encontra numa situação desfavorável. 1. Confeciona-se o tabuleiro de jogo colando quadrados pretos de 3 cm de lado sobre uma cartolina quadrada, branca, de 24 cm de lado. 2. Colocam-se as fichas na posição inicial; a ficha vermelha é o rato e as verdes representam os gatos. 3. Cada jogador faz

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escola3 O dono da casa

Para ser o dono da casa é preciso conseguir ficar sozinho dentro dela, mas o resto dos jogadores não estará muito de acordo com isso. 1. Desenha-se no solo uma casa onde todos os jogadores caibam sentados. 2. Os participantes sentam-se, costas contra costas, no centro da casa. 3. A um sinal, todos empurram com as costas para conseguir obrigar os outros a sair

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venda nos olhos A seleção

Para jogar à «seleção» é necessário ter um apurado sentido do tato, já que todo o jogo decorre às cegas. 1. No boião colocamos as ervilhas, o grão e as lentilhas. Em seguida, agitamo-lo, para que tudo se misture bem. 2. O jogador senta-se a uma mesa com os olhos vendados. A um sinal, entorna o boião e começa a prova. 3. Às cegas,

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saltar Moedas rápidas

Com este jogo põe-se à prova a rapidez e a habilidade dos participantes, utilizando apenas umas quantas moedas. 1. O jogador dobra o braço até tocar no ombro e, em seguida, sobe o cotovelo até que o antebraço fique em posição horizontal, tal como se vê na figura. 2. Nesta posição, coloca uma moeda no cotovelo. O jogo consiste em apanhá-la com essa mão,

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mãos e pés As linhas

As linhas servem para escolher um jogador rapidamente e de forma divertida. 1. Desenham-se duas linhas no solo, a cerca de 3 m uma da outra. Todos se colocam numa, com a sua pedra na mão. Se não se tiver giz, pode jogar-se diante de uma parede. O ângulo da parede com o solo será a linha. 2. Cada jogador lança a sua pedra

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percurso de prisioneiros Saltar por cima do potro

A dificuldade em passar por cima do companheiro que faz de obstáculo é crescente. Quem não for capaz ocupará o lugar dele. 1. Por sorteio, designa-se um jogador que começará por ser o potro. O resto dos participantes fica a cerca de 2 metros de distância, em fila indiana. 2. O que faz de potro começa o jogo encolhido no chão. Os restantes saltam,

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