Duração do jogo




saltar Moedas rápidas

Com este jogo põe-se à prova a rapidez e a habilidade dos participantes, utilizando apenas umas quantas moedas. 1. O jogador dobra o braço até tocar no ombro e, em seguida, sobe o cotovelo até que o antebraço fique em posição horizontal, tal como se vê na figura. 2. Nesta posição, coloca uma moeda no cotovelo. O jogo consiste em apanhá-la com essa mão,

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mãos e pés As linhas

As linhas servem para escolher um jogador rapidamente e de forma divertida. 1. Desenham-se duas linhas no solo, a cerca de 3 m uma da outra. Todos se colocam numa, com a sua pedra na mão. Se não se tiver giz, pode jogar-se diante de uma parede. O ângulo da parede com o solo será a linha. 2. Cada jogador lança a sua pedra

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percurso de prisioneiros Saltar por cima do potro

A dificuldade em passar por cima do companheiro que faz de obstáculo é crescente. Quem não for capaz ocupará o lugar dele. 1. Por sorteio, designa-se um jogador que começará por ser o potro. O resto dos participantes fica a cerca de 2 metros de distância, em fila indiana. 2. O que faz de potro começa o jogo encolhido no chão. Os restantes saltam,

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gincanas Onde está?

Um jogo que favorece o autocontrolo e as posições cómicas, numa busca difícil. 1. Escolhe-se um objeto para esconder, por exemplo, uma mola da roupa, e seleciona-se um jogador para que se encarregue de o esconder onde achar conveniente. 2. Todos os participantes tapam os olhos com as mãos, enquanto o jogador escolhido o esconde. O objeto não deve ficar inteiramente oculto, de forma

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mãos e pés Aqui vai água

Um jogo ideal para as festas de Verão, pois mais do que um dos participantes pode acabar molhado. 1. Colocam-se todos os jogadores de pé, de modo a formarem um círculo. Cada jogador tem um copo de plástico que segura com a boca, mantendo as mãos unidas atrás das costas. 2. No início do jogo, enche-se com água o copo de um dos jogadores.

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mudança de campo Os quatro cantos

Os jogadores terão de ser muito rápidos, a fim de conservar a sua posição e evitar que seja a sua vez de dar as vozes. 1. Normalmente, o jogo desenrola-se num espaço quadrado com quatro cantos. Cada jogador coloca-se num deles e um fica no centro. 2. Quando o jogador que está no centro do pátio diz em voz alta «mudar», todos se apressam

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seega-e-yote_MLB-O-187996127_311 Seega

Jogo originário do Egipto em que o objetivo é capturar todas as peças do adversário. Também se pode jogar sobre a areia. 1. Desenha-se um tabuleiro como o que se vê na ilustração e sorteia-se quem começará a colocar as suas peças. 2. A casa central deve ficar livre no começo da partida. O jogador que colocar as duas últimas peças começará o jogo.

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pesca2 A pesca

É uma divertida prova de habilidade, em que os jogadores têm de apanhar os «peixes» que flutuam num grande recipiente. 1. Fabricam-se os «peixes» atravessando com um arame as bolas de poliuretano. Dobra-se o extremo superior, formando uma argola com os alicates. No extremo inferior coloca-se um chumbo de pesca. 2. Decora-se cada um dos peixes e, na parte inferior de cada bola, anotam-se

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mudança de campo Mudança de campo

Neste jogo, é preciso ser muito rápido e para conseguir apanhar os jogadores da outra equipa e não se ser apanhado. 1. Os participantes dividem-se em duas equipas com o mesmo número de jogadores. Uma vez completadas as equipas, traça-se um risco no chão com o giz, a fim de separar os dois campos. 2. Cada uma das equipas coloca-se num dos lados da

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derrubar o pino Derrubar o pino

Cada equipa tentará derrubar o pino com a bola, mas, para o conseguir, deverá evitar o guarda-redes da equipa contrária. 1. Formam-se duas equipas e escolhe-se um guarda-redes para cada uma delas. Depois, desenha-se o campo de jogo formado por um quadrado de 20 metros de lado dividido ao meio. No centro faz-se uma circunferência de 5 metros de diâmetro. 2. No centro do

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