Duração do jogo




mudança de campo Polícias e ladrões

Um jogo de perseguição por equipas, ideal para o pátio da escola. 1. Dividem-se os jogadores em duas equipas: uma será a dos polícias e a outra, a dos ladrões. 2. Indica-se um lugar, como um banco, um poste ou algo semelhante, para fazer de prisão e então começa o jogo. 3. Os polícias dão um tempo para que os ladrões fujam e, depois,

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serpentes A mãe

Neste jogo só há um perseguido, mas o objetivo não é apanhá-lo, mas sim imitar tudo o que ele fizer. 1. Escolhe-se um jogador para fazer de mãe e todos os restantes se colocam atrás dele, em fila indiana. 2. A mãe começa a andar e todos a seguem, imitando os gestos que ela for fazendo e seguindo o percurso que escolher. 3. Ao

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cores Cor, cor

Neste jogo, os participantes devem procurar a cor pedida, para se poderem refugiar, tocando-lhe. Este jogo é mais apreciado pelos mais pequenos. 1. Antes de perseguir os outros, um jogador diz em voz alta «cor, cor…verde!», por exemplo. 2. Todos os jogadores correm em busca de algo verde em que possam tocar, enquanto o perseguidor tenta agarrá-los. 3. No momento em que um jogador

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mudança de campo Peste

A peste permite que os jogadores se refugiem num sítio onde escapam ao perseguidor; mas, cuidado, podem ser obrigados a abandonar o seu refúgio. 1. Escolhe-se um jogador como perseguidor; os restantes devem fugir dele, para evitar que lhes toque. 2. Quando um jogador é perseguido, pode refugiar-se subindo para um lugar elevado. Qualquer sítio acima do solo é «coito» e, enquanto aí estiverem,

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mudança de campo Cola

Um jogo de perseguição que obriga o perseguidor a deslocar-se com alguma dificuldade. 1. Escolhe-se um jogador como perseguidor. O escolhido conta até dez para dar tempo a que o resto dos jogadores se afaste. 2. Acabada a contagem, vai tentar agarrar outro, para que o substitua, e os restantes procurarão escapar à perseguição. 3. Se o escolhido tocar em alguém, este ocupa o

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pisar a cauda Pisar a cauda

Um jogo muito divertido, em que temos de perseguir os outros ao mesmo tempo que fugimos deles. 1. Cada jogador recebe um bocado de corda e enfia-a pelas calças como se fosse uma cauda. A corda deve arrastar-se pelo chão cerca de um palmo. 2. A um sinal, todos os jogadores começam a correr, procurando pisar a causa dos companheiros, ao mesmo tempo que

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mãos e pés A raposa

Um jogo de busca e perseguição ideal para excursões pelo campo. 1. Por meio de sorteio ou de um dos jogos descritos anteriormente na secção «Jogos para começar a jogar» escolhe-se um jogador que fará de raposa, durante a partida. 2. A raposa vai procurar no campo um lugar onde se esconder. Entretanto, os restantes jogadores esperam, num lugar marcado. 3. Quando a raposa

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vigilante às escuras O prisioneiro da torre

Um jogo de busca muito tranquilo em que se procura encontrar os companheiros sem se mexer do lugar e sem ver. 1. Dividem-se os jogadores em duas equipas: uns serão os guardas e outros os salvadores. Deve escolher-se um destes últimos para fazer de prisioneiro. 2. Desenha-se no solo um círculo onde se coloca o prisioneiro. À sua volta, com os olhos vendados, colocam-se

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mudança de campo O giz escondido

Um jogo muito emocionante. Em Portugal, é muito conhecido o trapo queimado, uma versão deste jogo. 1. Marca-se uma zona onde se está a salvo, que será o «coito». Todos os jogadores permanecem nele, enquanto um deles vai esconder o giz. 2. Quando volta, os outros vão procurar o giz. O que o escondeu vai dizendo «frio», se estão longe dele, e «quente», se

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animal O jardim zoológico

No jardim zoológico cada jogador tem de encontrar o seu par, no meio da gritaria dos participantes. 1. O condutor do jogo diz ao ouvido de cada jogador o nome de um animal e o som que emite, por exemplo: «Gato, miau.» Cada animal é atribuído a dois jogadores. 2. Todos os participantes se vendam os olhos e, a um sinal do condutor, começam

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