Dos 5 anos e meio aos 6 anos




Um jogo de ténis que não porá em perigo nenhum jarrão e que divertira os participantes durante um bom bocado.

1. O cordel, atado pelos extremos de modo a ficar paralelo ao solo, a cerca de 50 cm de altura, serve de rede.

2. Os jogadores colocam-se de joelhos, de cada lado do cordel.

3. Enche-se o balão e os jogadores devem passá-lo para o campo dos adversários dando-lhe uma única pancada com a mão e sem nunca se levantarem do chão. Quando o balão chega a um campo, pode deixar-se bater no chão uma única vez antes de o devolver.

4. Se o balão não passar para o outro campo com uma única pancada, se um jogador se levantar ou tocar mais do que uma vez no balão, o adversário ganha um ponto. Joga-se a quinze pontos.

À medida que a idade escolar se aproxima, verifica-se na criança uma autêntica explosão das capacidades físicas, cognitivas e sociais. Todas as aptidões que a criança desenvolveu até esta fase serão a base para as aprendizagens futuras. Por isso, é importante continuar a proporcionar-lhe experiências que enriqueçam as suas capacidades ao nível da linguagem, da cognição e da consciência social. Seguem-se algumas sugestões que visam potenciar o desenvolvimento global da criança:
• Leia com frequência ao seu filho, representem juntos as histórias que lê, peça-lhe que adivinhe os finais e façam ilustrações para as histórias. Estas actividades preparam a criança para as primeiras experiências de leitura e escrita, pois ampliam o seu vocabulário e as suas capacidades de linguagem.
• Proporcione-lhe oportunidades para adquirir confiança nas suas capacidades cognitivas, pois essa é a chave do sucesso escolar, e pata aperfeiçoar as suas aptidões sociais, que são a chave do sucesso na vida.
• É fundamental que a criança tenha muito tempo livre, espaço e materiais que lhe permitam pôr em prática as suas capacidades físicas, em franca explosão. Ensine-lhe coisas novas sempre que sinta que ela esteja preparada.
• Fomente o pensamento criativo da criança e permita que seja ela a resolver os seus problemas. Faça-lhe perguntas que lhe permitam avançar.
• Proporcione-lhe muitas oportunidades de interacção social, para que se habitue a conviver com outras pessoas. Encoraje-a a cooperar, a partilhar e a desfrutar da companhia dos amigos.
• Continue a acompanhar a evolução da criança como tem feito até agora: brincando com ela!

 

tennis_children2 Ténis sentado

Um jogo de ténis que não porá em perigo nenhum jarrão e que divertira os participantes durante um bom bocado. 1. O cordel, atado pelos extremos de modo a ficar paralelo ao solo, a cerca de 50 cm de altura, serve de rede. 2. Os jogadores colocam-se de joelhos, de cada lado do cordel. 3. Enche-se o balão e os jogadores devem passá-lo para

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0,,15842487,00 Contorno dos Objectos

Será que a criança consegue identificar um objecto a partir do seu contorno? Descubra isso neste jogo divertido!   Materiais: Vários objectos com contornos bem definidos, como um cortador de pizzas, um garfo, uma bola, um action man, uma escova de dentes, etc. Cartolina ou papel de desenho Canetas de feltro de ponta fina Saco de papel   Instruções: Seleccione um conjunto de objectos

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mãos e pés A ratazana

Um jogo para os mais pequenos, em que deverão descobrir quem esconde a ratazana. 1. Um jogador coloca-se no centro de uma roda formada pelos seus companheiros, que estão de pé com as mãos atrás das costas. 2. Um dos participantes esconde atrás das costas uma pequena tabuinha de madeira que é a ratazana. Quando o jogador do centro não está a olhar, vão-na

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estatua Figuras de gesso

Os jogadores devem interpretar corretamente o papel de estátua, para poderem recuperar a mobilidade perdida. 1. Escolhem-se dois jogadores: um faz de vendedor e outro de cliente. Os restantes saltam e movem-se até que o vendedor diz «quietos!». 2. Os jogadores ficam paralisados na posição em que se encontravam e o vendedor mostra uma das estátuas ao cliente. Ambos tentam fazê-la rir, fazendo caretas

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thumb_COLOURBOX3298034 Mãos e Pés

Nesta idade, a criança distingue bem as mãos dos pés, mas será que distingue assim tão bem as pegadas das marcas das mãos? Verá como se irá divertir a seguir as suas próprias pegadas e marcas das mãos!   Materiais: Cartolina Caneta de feltro Tesoura Fita-cola dupla   Instruções: Com a caneta de feltro, desenhe nas folhas de cartolina os contornos dos pés e

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circulo serio Círculo Sério

1. Todos os participantes se colocam de pé, formando um círculo. Uma vez colocados desta maneira, escolhe-se um deles para iniciar o jogo. 2.O primeiro jogador vira-se para o seu companheiro da direita e, com as pontas dos dedos, faz-lhe cócegas por baixo do queixo, na axila ou onde decidir. 3. Durante 5 segundos faz-lhe cócegas, ao mesmo tempo que diz em voz alta:

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crianças brincando bola Os dois amigos

Evitar que duas bolas se encontrem transforma-se num jogo divertido e emocionante. 1. Os jogadores colocam-se de pé, formando um círculo e olhando todos para o interior deste. 2. Um jogador pega numa das bolas e dá a outra ao jogador que estiver mais afastado dele. 3. As duas bolas representam dois amigos que estão zangados e não se querem encontrar. Quando se inicia

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mudança de campo A teia de aranha

Jogo de pátio em que há que ser muito rápido e ágil para não acabar por fazer parte da teia de aranha que atravessa o campo. 1. Por sorteio, escolhe-se um jogador para fazer de aranha. Feito isto, marca-se um traço que divida o campo de jogo em dois. Sobre o traço coloca-se a aranha, com os braços estendidos. 2. Para iniciar a partida,

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punho chines Punho chinês

Não precisa de espaço e utiliza-se também com frequência para decidir quem começa primeiro outro jogo. 1. Os dois jogadores juntam as mãos, formando um punho de tal modo que só fique livre o polegar de cada um. 2. Alguém diz: «1, 2, 3, agora.» Cada jogador tenta apanhar o polegar do companheiro com o seu, sem nunca se soltar. 3. O jogador que

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animal A comida

Este é um jogo do Quénia, em que é necessária uma grande concentração para saltar ou permanecer quieto. 1. Escolhe-se um jogador, de preferência um adulto, para condutor do jogo. 2. Os restantes formam uma roda à sua volta, ficando virados para ele e a uma distância de 1 metro. 3. O condutor nomeia, em voz alta, diversos animais: «vaca, crocodilo, porco, polvo», etc.

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