Dos 6 aos 7




hiena A hiena perseguidora

Jogo de perseguição muito praticado no Norte de África. Um jogador tentará chegar ao povoado sem ser apanhado pela hiena. 1. Na cartolina desenha-se um círculo que representará um poço e outro que será o povoado. Um jogador fará de hiena e outro de aguadeiro, isto é, de pessoa que vai ao poço buscar água. 2. Colocam-se as duas peças dentro do povoado e

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trenos Trenós

É um dos jogos mais frequentes, assim que chegam as primeiras neves. Só se necessita de uma encosta com neve e de um plástico. 1. Para jogar, precisa-se de uma encosta coberta de neve que não seja muito pronunciada e que não tenha obstáculos, como árvores ou rochas. 2. Antes de se lançar por ela abaixo, é preciso percorrê-la a pé, para comprovar que

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duelo Ouro e prata

A jogar ao ouro e prata decide-se quem é o primeiro a escolher ou a começar o jogo seguinte. 1. Colocam-se os dois participantes cara a cara, a cerca de 3 m um do outro, com as mãos nas costas. 2. Um jogador avança pondo um pé à frente do outro, de modo que o tacão toque a biqueira do de trás, e diz

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mudança de campo A teia de aranha

Jogo de pátio em que há que ser muito rápido e ágil para não acabar por fazer parte da teia de aranha que atravessa o campo. 1. Por sorteio, escolhe-se um jogador para fazer de aranha. Feito isto, marca-se um traço que divida o campo de jogo em dois. Sobre o traço coloca-se a aranha, com os braços estendidos. 2. Para iniciar a partida,

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punho chines Punho chinês

Não precisa de espaço e utiliza-se também com frequência para decidir quem começa primeiro outro jogo. 1. Os dois jogadores juntam as mãos, formando um punho de tal modo que só fique livre o polegar de cada um. 2. Alguém diz: «1, 2, 3, agora.» Cada jogador tenta apanhar o polegar do companheiro com o seu, sem nunca se soltar. 3. O jogador que

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animal A comida

Este é um jogo do Quénia, em que é necessária uma grande concentração para saltar ou permanecer quieto. 1. Escolhe-se um jogador, de preferência um adulto, para condutor do jogo. 2. Os restantes formam uma roda à sua volta, ficando virados para ele e a uma distância de 1 metro. 3. O condutor nomeia, em voz alta, diversos animais: «vaca, crocodilo, porco, polvo», etc.

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tiro ao copo O que viste ontem?

Um sistema excelente para promover a curiosidade dos mais pequenos e desenvolver a sua capacidade verbal e de abstração. 1. Escolhe-se um jogador para ser interrogado; os restantes fazem as perguntas. 2. O jogador que vai ser interrogado escolhe uma coisa, um animal ou uma pessoa que tenha visto no dia anterior e diz: «Ontem, vi um animal.» 3. Os restantes jogadores farão perguntas,

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o circulo O círculo

Jogo de reflexos em que se põe à prova a rapidez de reação dos mais pequenos. Um adulto encarregar-se-á de o dirigir. 1. Com o giz desenha-se no chão um círculo suficientemente grande para que os jogadores se coloquem à volta dele, deixando a separá-los um espaço que lhes permita moverem-se. 2. Todos se colocam com os pés juntos à volta do círculo e

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mãos e pés O túnel

Jogo simples e não competitivo que divertirá muito os mais pequenos; todos vão querer passar pelo túnel formado pelos seus companheiros. 1. Os jogadores colocam-se de modo a formar pares. Se o número de jogadores for ímpar, tenta-se arranjar outro jogador, antes de começar a partida. Uma vez formados os pares, sorteia-se qual será o primeiro. 2. Os componentes do primeiro par colocam-se em

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bola a parede Esquivar-se à bola

Um divertido jogo, em que é preciso esquivar-se às bolas que os companheiros passam uns aos outros, fazendo-as rolar. 1. Dois terços dos jogadores põem-se de pé, formando um círculo para cujo interior todos olham. Os restantes situam-se no centro. 2. Aqueles que formam o exterior do círculo começam a atirar as bolas uns aos outros, fazendo-as rolar atravessando o círculo. 3. Os participantes

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