Dos 7 aos 8




tangram O tangram

O tangram é um quebra-cabeças de origem chinesa que causou furor no século XIX e com o qual podemos elaborar inúmeras figuras, seguindo a nossa imaginação. 1. Para confecionar o tangram partiremos de um quadrado de cartolina de 15 cm de lado, embora existam de todas as medidas e o importante seja a proporção. 2. Marcamos as linhas tal como se vê na figura

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hiena A hiena perseguidora

Jogo de perseguição muito praticado no Norte de África. Um jogador tentará chegar ao povoado sem ser apanhado pela hiena. 1. Na cartolina desenha-se um círculo que representará um poço e outro que será o povoado. Um jogador fará de hiena e outro de aguadeiro, isto é, de pessoa que vai ao poço buscar água. 2. Colocam-se as duas peças dentro do povoado e

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luta de galos Luta de galos

É uma luta divertida, na qual prevalecerá o jogador com mais equilíbrio e agilidade. O primeiro a tocar no chão será o perdedor. 1. Colocam-se os dois jogadores de cócoras, em frente um do outro, a 2 metros de distância, num terreno plano. 2. A um sinal, avançam, dando saltinhos na direção um do outro, com as mãos em frente do peito, para empurrar

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lencinho O lencinho

Trata-se de um jogo por equipas, em que é indispensável estar muito atento, para saber quando nos compete correr. 1. Um jogador será o condutor do jogo e encarregar-se-á de segurar no lenço. Divide-se o resto dos participantes por duas equipas e numeram-se a começar do 1. 2. No chão, traçam-se três linhas paralelas, ficando cada uma delas separada da seguinte por 7 metros.

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bola ambulante Bola ambulante

Jogo de pontaria por pares ou por equipas, em que é preciso empurrar uma bola para dentro da zona do adversário. 1. Marcam-se no chão, com o giz, as duas linhas paralelas, que deverão ficar separadas por cerca de 10 metros. No meio faz-se um pequeno círculo onde se coloca uma bola grande e pesada. 2. Cada equipa ou jogador, se se jogar aos

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trenos Trenós

É um dos jogos mais frequentes, assim que chegam as primeiras neves. Só se necessita de uma encosta com neve e de um plástico. 1. Para jogar, precisa-se de uma encosta coberta de neve que não seja muito pronunciada e que não tenha obstáculos, como árvores ou rochas. 2. Antes de se lançar por ela abaixo, é preciso percorrê-la a pé, para comprovar que

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duelo Ouro e prata

A jogar ao ouro e prata decide-se quem é o primeiro a escolher ou a começar o jogo seguinte. 1. Colocam-se os dois participantes cara a cara, a cerca de 3 m um do outro, com as mãos nas costas. 2. Um jogador avança pondo um pé à frente do outro, de modo que o tacão toque a biqueira do de trás, e diz

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mudança de campo A teia de aranha

Jogo de pátio em que há que ser muito rápido e ágil para não acabar por fazer parte da teia de aranha que atravessa o campo. 1. Por sorteio, escolhe-se um jogador para fazer de aranha. Feito isto, marca-se um traço que divida o campo de jogo em dois. Sobre o traço coloca-se a aranha, com os braços estendidos. 2. Para iniciar a partida,

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punho chines Punho chinês

Não precisa de espaço e utiliza-se também com frequência para decidir quem começa primeiro outro jogo. 1. Os dois jogadores juntam as mãos, formando um punho de tal modo que só fique livre o polegar de cada um. 2. Alguém diz: «1, 2, 3, agora.» Cada jogador tenta apanhar o polegar do companheiro com o seu, sem nunca se soltar. 3. O jogador que

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animal A comida

Este é um jogo do Quénia, em que é necessária uma grande concentração para saltar ou permanecer quieto. 1. Escolhe-se um jogador, de preferência um adulto, para condutor do jogo. 2. Os restantes formam uma roda à sua volta, ficando virados para ele e a uma distância de 1 metro. 3. O condutor nomeia, em voz alta, diversos animais: «vaca, crocodilo, porco, polvo», etc.

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