Dos 8 aos 9




Jogo do Norte da China em que se costuma usar bombons como peças, pelo que comê-las é muito mais aliciante.

1. Desenha-se um tabuleiro quadrado formado por quatro filas de quatro quadrados cada uma. Nas intersecções dos dois lados opostos colocam-se as peças de uma cor para começar a partida.

2. Chegada a sua vez, cada jogador move uma das suas peças para uma intersecção adjacente que esteja livre, seguindo uma linha. As peças podem avançar, retroceder ou mover-se para o lado.

3. Quando um jogador consegue alinhar duas das suas peças juntas com uma contrária, sem que haja outra em toda a linha, retira do tabuleiro a do seu adversário.

4. Sucedem-se as jogadas até que um dos jogadores fica com uma única peça. Se se jogar com bombons, ir-se-ão comendo aqueles que se forem capturando.

 

garoto mascote Os cinco caminhos

Jogo do Norte da China em que se costuma usar bombons como peças, pelo que comê-las é muito mais aliciante. 1. Desenha-se um tabuleiro quadrado formado por quatro filas de quatro quadrados cada uma. Nas intersecções dos dois lados opostos colocam-se as peças de uma cor para começar a partida. 2. Chegada a sua vez, cada jogador move uma das suas peças para uma

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ox Ox

Jogo de estratégia que deve o seu nome às marcas que exibem as peças de cada um dos jogadores (um X ou um 0). 1. Desenha-se na cartolina um tabuleiro formado por vinte quadrados dispostos em cinco colunas e cinco filas. Dispõem-se as peças alternadamente em cada um dos lados. 2.Sorteiam-se as peças que caberão a cada jogador e quem será o primeiro a

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go-moku Go-moku

Jogo de origem japonesa praticado em todo mundo e de que existem diversas modalidades, como o renju ou o go-moku ninuki. 1. Confecionaremos um tabuleiro como o que podemos ver na ilustração. Os quadrados devem ter 2 centímetros de lado e podemos fazer entre treze e dezanove filas. 2. Começa-se a partida com o tabuleiro vazio. Um a um, os jogadores colocam as suas

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silabas Sílabas misturadas

Jogo de vocabulário em que é necessário ter uma boa memória para se lembrar de quais foram as sílabas ditas para jogar. 1. Os jogadores estabelecem a ordem por que vão jogar. O primeiro começará a partida e dirá uma sílaba qualquer, por exemplo, «me». 2. Cada um dos seguintes dirá a primeira sílaba que lhe vier à cabeça, como por exemplo «li», «so»,

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quem es tu Dessa maneira

Jogo de expressão em que os participantes deverão interpretar o significado de um advérbio aplicando-o numa ação concreta. 1. Por sorteio escolhe-se um dos jogadores para iniciar o jogo. Este deve pensar num advérbio que acabe em «mente», como «alegremente», «rapidamente», «tolamente», etc. 2. Uma vez escolhido o advérbio, os seus companheiros terão de o adivinhar. Para o conseguirem, pedir-lhe-ão que realize algumas ações

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quem é quem Quem é quem?

Jogo de reconhecimento e dedução que pode ser utilizado em grupos que acabam de se formar, para que os participantes se fiquem a conhecer. 1. Por sorteio escolhem-se dois jogadores para dar as vozes. Estes saem da sala ou viram-se de costas, enquanto os restantes escolhem um jogador secreto, que terá de ser descoberto. 2. Uma vez escolhido o jogador secreto, avisa-se os que

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simao diz Simão diz…

Jogo muito conhecido em que os jogadores têm de obedecer às ordens com rapidez, sempre que seja Simão a dizê-las. 1. Os jogadores colocam-se de pé, formando uma roda em torno do condutor do jogo, que fará de «Simão». Se os participantes forem muito pequenos, é preferível que este seja um adulto. 2. Simão dará uma ordem, a que todos os jogadores devem obedecer.

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