Idades




roubar o fito Roubar o fito

Este jogo exige muita rapidez e agilidade para o jogador se poder apoderar do fito antes do adversário. 1. Um jogador faz de condutor do jogo; os restantes distribuem-se por duas equipas com o mesmo número de jogadores. 2. Desenham-se no chão dois círculos de meio metro de diâmetro, separados por cerca de 2 metros. No centro de um deles coloca-se o fito. 3.

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percurso de prisioneiros Saltar por cima do potro

A dificuldade em passar por cima do companheiro que faz de obstáculo é crescente. Quem não for capaz ocupará o lugar dele. 1. Por sorteio, designa-se um jogador que começará por ser o potro. O resto dos participantes fica a cerca de 2 metros de distância, em fila indiana. 2. O que faz de potro começa o jogo encolhido no chão. Os restantes saltam,

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ilustracao-da-brincadeira-teatrinho-de-sombras-do-album-brincadeiras-para-aproximar-irmaos-de-idades-diferentes-1369245984716_300x200 O Jogo das Lanternas

Esta brincadeira, óptima para fazer à noite, ajuda a desenvolver a consciência espacial. Materiais: Duas lanternas Quarto escuro   Instruções: Dê uma lanterna à criança e fique com outra para si. Entre num quarto e feche as luzes. Peça à criança para ligar a lanterna que tem em sua posse, tentando «apanhá-lo» com o foco de luz enquanto você se movimenta no quarto. Quando

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quem es tu A mímica

Na mímica não é só preciso ser capaz de se fazer entender sem palavras; há também que ser o mais rápido. 1. Um jogador faz de orientador do jogo e prepara uma lista de cerca de quinze palavras para serem representadas. Os restantes participantes dividem-se em dois grupos e situam-se a uns metros do orientador. 2. Um jogador de cada grupo vai ter com

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tunel O túnel

No «túnel» é necessário ter muita pontaria e habilidade para lançar a direito uma bola por baixo de uns arcos de arame. 1. Com os alicates fabricam-se cinco arcos de arame com cerca de 20 centímetros de altura. 2. Colocam-se os arcos em fileira, no chão. No fim da fileira põe-se a barra de madeira. Os jogadores atiram a bola, tentando que esta passe

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tangram O tangram

O tangram é um quebra-cabeças de origem chinesa que causou furor no século XIX e com o qual podemos elaborar inúmeras figuras, seguindo a nossa imaginação. 1. Para confecionar o tangram partiremos de um quadrado de cartolina de 15 cm de lado, embora existam de todas as medidas e o importante seja a proporção. 2. Marcamos as linhas tal como se vê na figura

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hiena A hiena perseguidora

Jogo de perseguição muito praticado no Norte de África. Um jogador tentará chegar ao povoado sem ser apanhado pela hiena. 1. Na cartolina desenha-se um círculo que representará um poço e outro que será o povoado. Um jogador fará de hiena e outro de aguadeiro, isto é, de pessoa que vai ao poço buscar água. 2. Colocam-se as duas peças dentro do povoado e

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luta de galos Luta de galos

É uma luta divertida, na qual prevalecerá o jogador com mais equilíbrio e agilidade. O primeiro a tocar no chão será o perdedor. 1. Colocam-se os dois jogadores de cócoras, em frente um do outro, a 2 metros de distância, num terreno plano. 2. A um sinal, avançam, dando saltinhos na direção um do outro, com as mãos em frente do peito, para empurrar

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lencinho O lencinho

Trata-se de um jogo por equipas, em que é indispensável estar muito atento, para saber quando nos compete correr. 1. Um jogador será o condutor do jogo e encarregar-se-á de segurar no lenço. Divide-se o resto dos participantes por duas equipas e numeram-se a começar do 1. 2. No chão, traçam-se três linhas paralelas, ficando cada uma delas separada da seguinte por 7 metros.

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bola ambulante Bola ambulante

Jogo de pontaria por pares ou por equipas, em que é preciso empurrar uma bola para dentro da zona do adversário. 1. Marcam-se no chão, com o giz, as duas linhas paralelas, que deverão ficar separadas por cerca de 10 metros. No meio faz-se um pequeno círculo onde se coloca uma bola grande e pesada. 2. Cada equipa ou jogador, se se jogar aos

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