Tag Archives: adversário

lencinho O lencinho

Trata-se de um jogo por equipas, em que é indispensável estar muito atento, para saber quando nos compete correr. 1. Um jogador será o condutor do jogo e encarregar-se-á de segurar no lenço. Divide-se o resto dos participantes por duas equipas e numeram-se a começar do 1. 2. No chão, traçam-se três linhas paralelas, ficando cada uma delas separada da seguinte por 7 metros.

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bola ambulante Bola ambulante

Jogo de pontaria por pares ou por equipas, em que é preciso empurrar uma bola para dentro da zona do adversário. 1. Marcam-se no chão, com o giz, as duas linhas paralelas, que deverão ficar separadas por cerca de 10 metros. No meio faz-se um pequeno círculo onde se coloca uma bola grande e pesada. 2. Cada equipa ou jogador, se se jogar aos

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punho chines Punho chinês

Não precisa de espaço e utiliza-se também com frequência para decidir quem começa primeiro outro jogo. 1. Os dois jogadores juntam as mãos, formando um punho de tal modo que só fique livre o polegar de cada um. 2. Alguém diz: «1, 2, 3, agora.» Cada jogador tenta apanhar o polegar do companheiro com o seu, sem nunca se soltar. 3. O jogador que

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wari Wari

O wari é um jogo de origem africana que se espalhou pela Ásia e América. Talvez seja o jogo mais praticado do mundo, nas suas múltiplas variantes. 1. O tabuleiro do wari consiste em duas filas paralelas de seis recipientes cada. Os tabuleiros mais elaborados são talhados em madeira e ricamente decorados. Nós confecionaremos o nosso alinhando a parte superior de duas caixas de

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duelo O grande duelo

O grande duelo combina três jogos simples, para testar a agilidade e os reflexos dos participantes. 1. Dividem-se os jogadores por duas equipas e dá-se a cada um deles uma mola da roupa, um pau de giz e um lenço. 2. Em seguida, marca-se uma zona de jogo o mais ampla possível, como os arredores de uma colónia de férias, uma mata…e todos os

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lápis giratório A cilada

A cilada opõe os jogadores para ver quem é mais hábil a prever os movimentos do outro. 1. Cada jogador escolhe uma cor e delimita uma zona de jogo na folha. 2. O primeiro jogador contorna o lado de uma quadrícula qualquer; o segundo faz o mesmo em relação a outra da sua escolha. 3. A partir desse momento, cada jogador deve acrescentar à

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http://www.dreamstime.com/royalty-free-stock-photography-two-children-play-sand-image4460377 Sinko lukai (o pau escondido)

Descrito no Nepal. 1. Forma-se uma montanha comprida de terra, com aproximadamente 60 centímetros. 2. Um jogador pega no pau e mete-o dentro da areia, fazendo-o atravessar a montanha de um extremo ao outro um par de vezes. Deixa o pau dentro da montanha sem que o adversário veja onde está. 3. O outro jogador junta as mãos, cruzando os dedos, coloca-as horizontalmente sobre

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tiro ao copo O jogo da malha

Um jogo de habilidade originário de Inglaterra, cujo tabuleiro é de madeira e muitas vezes está belamente decorado. 1. Desenha-se um tabuleiro dividido em nove faixas chamadas «camas». Antes e depois das camas deixa-se um espaço de cerca de 10 cm. A largura das camas deve ser um pouco maior do que o diâmetro das moedas utilizadas. Nos extremos das camas marca-se uma coluna

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mãos e pés O empurrão

O empurrão consiste em conseguir retirar do campo de jogo a moeda do adversário. 1. Marca-se uma zona de jogo bem lisa, como um chão de ladrilhos ou uma mesa. 2. Cada jogador empurra com um dedo a sua moeda da borda para o interior do campo. 3. Quando todas as moedas estão dentro do campo, cada um, à vez, empurra a sua para

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Tabula_-_boardgame_-_Zeno_game.svg Tabula

Descrito na Roma do século I d.C. 1. Começa-se com o tabuleiro vazio. Fase de introdução de peças no tabuleiro: 2. Na primeira fase do jogo, introduzem-se as peças no tabuleiro. Para o efeito, lançam-se os três dados e entram no tabuleiro uma, duas ou três peças. 3. No caso de os três dados somarem o mesmo, não se podem superar as doze primeiras

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