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agua, terra, ar A apanhada

Uma variante deste jogo de perseguição tão conhecido é muito jogada no Norte de África. 1. Um dos jogadores pega numa pedra pequena e oculta-a numa das mãos. Em seguida, mostra as duas mãos fechadas a outro jogador. 2. O jogador escolhe uma das duas mãos. Se a pedra estiver na mão escolhida, pega nela e repete a operação com o jogador seguinte. Caso

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agua, terra, ar Um passo de garrafa

Este é um jogo muito popular, em que os jogadores devem andar conforme mandar o que dá as vozes. 1. Mediante sorteio escolhe-se o que vai dar as vozes. Uma vez escolhido, este desenha no chão duas linhas paralelas, separadas por cerca de 5 metros. 2. Os jogadores colocam-se atrás de uma linha e o que dá as vozes põe-se, de costas viradas para

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Quente-ou-Frio1 Frio e quente

Os participantes têm de encontrar o objeto escolhido pelo que dá as vozes, com um pequeno inconveniente: não sabem qual é. 1. Um dos jogadores é escolhido por sorteio para dar as vozes. Este jogador olha para toda a sala onde decorre o jogo e escolhe um objeto, sem dizer a ninguém qual é. 2. Quando já escolheu o objeto diz «já», e o

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mudança de campo Os quatro cantos

Os jogadores terão de ser muito rápidos, a fim de conservar a sua posição e evitar que seja a sua vez de dar as vozes. 1. Normalmente, o jogo desenrola-se num espaço quadrado com quatro cantos. Cada jogador coloca-se num deles e um fica no centro. 2. Quando o jogador que está no centro do pátio diz em voz alta «mudar», todos se apressam

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mãos e pés A pilha

Um divertido jogo no qual teremos de reconhecer as vozes dos nossos companheiros para evitar que se sentem em cima de nós. 1. Escolhe-se um dos jogadores por sorteio ou mediante algum pequeno jogo. Este jogador deita-se no chão, de barriga para baixo. 2. Por sinais, para que o jogador deitado não perceba, os restantes indicam a um companheiro que se sente em cima

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refugio Moto kumapiri (fogo na montanha)

Descrito no Malavi. 1. Escolhe-se quem dá as vozes. 2. O resto do grupo junta-se aos pares, que formam dois círculos concêntricos (um membro do par no círculo interior e o outro, no exterior). 3. Todos os jogadores começam a andar no sentido dos ponteiros do relógio, enquanto vão cantando: Moto kumapiri (que significa ‘”fogo na montanha”). 4. Quando o jogador que dá as

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os trios Os trios

Jogo de perseguição em que contamos com a ajuda dos nossos companheiros para não sermos apanhados por quem dá vozes. 1. Por sorteio escolhe-se um jogador para dar as vozes. Este permanece quieto no sítio, enquanto conta até dez ou canta uma canção que dê tempo para os outros se afastarem. 2. Feito isto, quem dá as vozes começa a correr para perseguir os

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marcianos Marcianos e terrestres

Jogo de perseguição que tem o atrativo adicional de se ter de pôr uma mola na roupa do jogador apanhado para que passe a dar as vozes. 1. Por sorteio, escolhe-se um jogador para fazer de marciano; os restantes fazem de terrestres e distribuem-se pelo campo de jogo. 2. O marciano conta até 10 e começa a perseguir os terrestres com a mola na

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gato e o rato El Panalito (o favo)

Praticado em El Salvador. 1. Decide-se quem dá as vozes. Os restantes jogadores dão as mãos e formam uma espiral (o favo). 2. O jogador que dá as vozes anda à volta do favo e vai dizendo casa aos outros jogadores. 3. Quando quiser, atira o objeto para o favo. Este desfaz-se e todos desatarão a correr para bater no rabo do que dá

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refugio A lata

O que dá as vozes deve encontrar o resto dos jogadores, ao mesmo tempo que vigia e procura impedir que alguém volte a chutar a lata. 1. Por sorteio escolhe-se o que dá as vozes. Uma vez feito isto, desenha-se no chão um círculo dentro do qual se põe a lata, normalmente vazia. 2. O que dá as vozes põe-se de costas ao lado

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